Publication:
Game-based learning und serious Gaming für eine starke Demokratie - Chancen und Grenzen

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dc.contributor.editor Schulz, Manuel
dc.contributor.editor Neusius, Andrea
dc.contributor.other Armster, Matthias Walter
dc.date.issued 2024
dc.description Gefördert durch dtec.bw, Zentrum für Digitalisierungs- und Technologieforschung der Bundeswehr. In Kooperation mit dem Bildungszentrum der Bundeswehr und dem Streitkräfteamt der Bundeswehr.
dc.description.abstract Game-based Learning, Serious Gaming und Wargaming, insbesondere also Spiele und Simulationen mit ernsthaftem Hintergrund, aber auch Gamification, was die Anwendung spieltypischer Elemente in spielfremden Kontexten bedeuten kann, haben in den letzten Jahren große Entwicklungsschritte durchlaufen und bieten weitreichende Chancen und Möglichkeiten, die Aus-, Fort- und Weiterbildung von Einsatzkräften einer grundlegenden Erneuerung und Ertüchtigung zu unterziehen. Künstliche Intelligenz (KI), Operations Research, Augmented bis Virtual Reality und auch das analoge Spiel können im Kontext von Serious Gaming, Wargaming und Gamification, also im Kontext eines Spiel-basierten Lernens, neue Wege für die kompetenzorientierte Ausbildung ebnen. Eine Vielzahl verschiedener Spielelemente und -systeme befindet sich schon in der Anwendung, sowohl im Militär, beispielweise in der nautischen und fliegerischen Ausbildung durch Virtual- und Augmented-Reality-Simulationen. Aber auch im zivilen Bereich, wie in den ver-schiedensten Planspielen an Schulen und Universitäten, u.a. im politischen Planspiel 'Model United Nations' (MUN), oder in Unternehmen kommen Game-based-Learning-Szenare zu Bildungszwecken oder zur Personalauswahl zum Einsatz. In Form von Entscheidungssimulationen kann Game-based Learning in Verbindung mit den Möglichkeiten der Digitalisierung nicht nur schnelle Zeitabläufe in der (Aus)Bildung ermöglichen, sondern vor allem auch die für Entscheidungshandlungen benötigte Antizipation realitätsnah trainieren. Das 200. Jubiläum des 'Preußischen Kriegsspiels' als militärisches Planspiel (ursprünglich als Simulation auf dem Kartentisch entwickelt von Bernhard von Reiswitz) eröffnet dabei auch eine retrospektive Möglichkeit zur Analyse der Anwendung von Spielelementen in komplexen Entscheidungsszenaren. Themen des Kongresses: Entwicklungsstand von Theorie und Definitionen ; Technik und Best Practice ; Didaktisch-methodische Konzepte und Erfahrungswerte zur Einbindung von Game-based Learning, Serious Gaming, Wargaming, Gamification, KI und Virtual und Augmented Reality in die Kompetenzorientierte Ausbildung (KOA).
dc.description.version VoR
dc.identifier.doi 10.24405/17044
dc.identifier.isbn 978-3-86818-316-0
dc.identifier.uri https://openhsu.ub.hsu-hh.de/handle/10.24405/17044
dc.language.iso de
dc.publisher UB HSU
dc.relation.conference (Aus)Bildungskongress der Bundeswehr 2024
dc.relation.orgunit Zentrum für technologiegestützte Bildung
dc.relation.project dtec.bw
dc.rights.accessRights open access
dc.subject dtec.bw
dc.title Game-based learning und serious Gaming für eine starke Demokratie - Chancen und Grenzen
dc.type Konferenzband oder Tagungsband
dcterms.bibliographicCitation.originalpublisherplace Hamburg
dcterms.hasPart https://openhsu.ub.hsu-hh.de/handle/10.24405/19559
dspace.entity.type Publication
hsu.opac.importErsterfassung 0705:06-08-24
hsu.title.subtitle (Aus)Bildungskongress der Bundeswehr 2024 - hybride Veranstaltung : 03.-05.09.2024
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