Game-based learning und serious Gaming für eine starke Demokratie - Chancen und Grenzen
Subtitle
(Aus)Bildungskongress der Bundeswehr 2024 - hybride Veranstaltung : 03.-05.09.2024
Publication date
2024
Document type
Konferenzband oder Tagungsband
Editor
Neusius, Andrea
Other contributor
Organisational unit
Project
dtec.bw
Contains the following part
Part of the university bibliography
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Keyword
dtec.bw
Abstract
Game-based Learning, Serious Gaming und Wargaming, insbesondere also Spiele und Simulationen mit ernsthaftem Hintergrund, aber auch Gamification, was die Anwendung spieltypischer Elemente in spielfremden Kontexten bedeuten kann, haben in den letzten Jahren große Entwicklungsschritte durchlaufen und bieten weitreichende Chancen und Möglichkeiten, die Aus-, Fort- und Weiterbildung von Einsatzkräften einer grundlegenden Erneuerung und Ertüchtigung zu unterziehen. Künstliche Intelligenz (KI), Operations Research, Augmented bis Virtual Reality und auch das analoge Spiel können im Kontext von Serious Gaming, Wargaming und Gamification, also im Kontext eines Spiel-basierten Lernens, neue Wege für die kompetenzorientierte Ausbildung ebnen. Eine Vielzahl verschiedener Spielelemente und -systeme befindet sich schon in der Anwendung, sowohl im Militär, beispielweise in der nautischen und fliegerischen Ausbildung durch Virtual- und Augmented-Reality-Simulationen. Aber auch im zivilen Bereich, wie in den ver-schiedensten Planspielen an Schulen und Universitäten, u.a. im politischen Planspiel 'Model United Nations' (MUN), oder in Unternehmen kommen Game-based-Learning-Szenare zu Bildungszwecken oder zur Personalauswahl zum Einsatz. In Form von Entscheidungssimulationen kann Game-based Learning in Verbindung mit den Möglichkeiten der Digitalisierung nicht nur schnelle Zeitabläufe in der (Aus)Bildung ermöglichen, sondern vor allem auch die für Entscheidungshandlungen benötigte Antizipation realitätsnah trainieren. Das 200. Jubiläum des 'Preußischen Kriegsspiels' als militärisches Planspiel (ursprünglich als Simulation auf dem Kartentisch entwickelt von Bernhard von Reiswitz) eröffnet dabei auch eine retrospektive Möglichkeit zur Analyse der Anwendung von Spielelementen in komplexen Entscheidungsszenaren.
Themen des Kongresses: Entwicklungsstand von Theorie und Definitionen ; Technik und Best Practice ; Didaktisch-methodische Konzepte und Erfahrungswerte zur Einbindung von Game-based Learning, Serious Gaming, Wargaming, Gamification, KI und Virtual und Augmented Reality in die Kompetenzorientierte Ausbildung (KOA).
Themen des Kongresses: Entwicklungsstand von Theorie und Definitionen ; Technik und Best Practice ; Didaktisch-methodische Konzepte und Erfahrungswerte zur Einbindung von Game-based Learning, Serious Gaming, Wargaming, Gamification, KI und Virtual und Augmented Reality in die Kompetenzorientierte Ausbildung (KOA).
Description
Gefördert durch dtec.bw, Zentrum für Digitalisierungs- und Technologieforschung der Bundeswehr.
In Kooperation mit dem Bildungszentrum der Bundeswehr und dem Streitkräfteamt der Bundeswehr.
In Kooperation mit dem Bildungszentrum der Bundeswehr und dem Streitkräfteamt der Bundeswehr.
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