Zentrum für technologiegestützte Bildung
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- PublicationOpen AccessDas dtec.bw-Forschungsprojekt „Kompetenzen für die digitale Arbeitswelt (KoDiA) – Ertüchtigung zur Digitalisierung“ – gestaltungsorientierte Forschung für, in und mit den StreitkräftenDie Digitalisierung, verstanden als nächster großer Entwicklungsschritt der menschlichen Kommunikation und Interaktion, beeinflusst unsere Berufs- und Lebenswelt weitreichend. Die positiven, aber insbesondere die potenziell negativen Aspekte, die mit derart umfassenden und zunehmend beschleunigten Veränderungen einhergehen, können auf das einzelne Subjekt verunsichernd und in der Folge dessen destruktiv auf demokratische Gesellschaftsformen und ihre Arbeits- und Wirtschaftsstrukturen wirken. Um dieser Entwicklung zu begegnen, beforscht das dtec.bw-Projekt „Kompetenzen für die digitale Arbeitswelt (KoDiA) – Ertüchtigung zur Digitalisierung“ seit 2021 in drei Arbeitspaketen die Bedingungen, Möglichkeiten und Umsetzungsformen von Kompetenzerwerb in einer digitalen (Arbeits-)Welt. Angesichts der aktuellen Weltrahmenlage erfolgte im Laufe des Jahres 2022 auf Basis der bisherigen Forschungsergebnisse aus zivilen Bildungseinrichtungen eine Schwerpunktverlagerung der Forschungsarbeit auf die Aus-, Fort- und Weiterbildung von Streitkräften.
- PublicationOpen AccessKomplexität als Kompetenzanforderung an Subjekte in organisationalen Kontexten unter Bedingungen der Digitalisierung(UB HSU, 2024-12-20)Neusius, AndreaSubjekte schaffen Komplexität aufgrund ihres Angewiesen-Seins auf Kooperation und Sozialität. Die Bildung von Gemeinschaft, beginnend bei Interaktionsbeziehungen zwischen mindestens zwei Menschen bis hin zu einer vielfach differenzierten Weltgesellschaft bedingt auch das Eingebunden-Sein in unterschiedlichste organisationale Kontexte – sowohl indem wir Mitglieder von Organisationen sind, als auch indem wir als individuelles Subjekt mit Organisationen in Interaktionsbeziehungen treten. Eine wesentliche und notwendige Bedingung für das Entstehen von Gemeinschaft, Organisation und Gesellschaft ist ein Verständigungsmodus, der auf geteiltem Sinnverständnis beruht: Sprache – als gesprochene Sprache, als geschriebene Sprache und in Interaktionsbeziehungen begleitet von Körpersprache, Mimik und Gestik. Daraus entsteht notwendigerweise Komplexität, denn gegenseitiges Verstehen über das Medium Sprache birgt immer auch das Risiko des Nicht-Verstehens oder Miss-Verstehens. Zudem muss Sprache gelernt werden, sie stellt somit eine Kompetenzanforderung an die Menschen. Sie ist zugleich ein Mittel zur Subjektwerdung in dem Sinne, dass Subjekt-Sein erst in der Relation zu anderen möglich wird und hier Sprache auch ein Instrument des Selbst-Ausdrucks in Kommunikation mit anderen ist. Im Zuge der Digitalisierung erweitert sich der Interaktionsraum für uns als Subjekte um eine neue Dimension: den virtuellen Raum. Dort stehen uns verschiedene Formen der Kommunikation und Verständigung zur Verfügung. Wie sich dadurch neue Komplexität mit neuen Kompetenzanforderungen an die Subjekte ergeben, damit in einer digitalen Arbeits- und Lebensweit Verständigung als geteiltes Sinnverständnis gelingen kann, soll im folgenden Beitrag erörtert werden.
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- PublicationOpen AccessGame-based learning und serious Gaming für eine starke Demokratie - Chancen und GrenzenGame-based Learning, Serious Gaming und Wargaming, insbesondere also Spiele und Simulationen mit ernsthaftem Hintergrund, aber auch Gamification, was die Anwendung spieltypischer Elemente in spielfremden Kontexten bedeuten kann, haben in den letzten Jahren große Entwicklungsschritte durchlaufen und bieten weitreichende Chancen und Möglichkeiten, die Aus-, Fort- und Weiterbildung von Einsatzkräften einer grundlegenden Erneuerung und Ertüchtigung zu unterziehen. Künstliche Intelligenz (KI), Operations Research, Augmented bis Virtual Reality und auch das analoge Spiel können im Kontext von Serious Gaming, Wargaming und Gamification, also im Kontext eines Spiel-basierten Lernens, neue Wege für die kompetenzorientierte Ausbildung ebnen. Eine Vielzahl verschiedener Spielelemente und -systeme befindet sich schon in der Anwendung, sowohl im Militär, beispielweise in der nautischen und fliegerischen Ausbildung durch Virtual- und Augmented-Reality-Simulationen. Aber auch im zivilen Bereich, wie in den ver-schiedensten Planspielen an Schulen und Universitäten, u.a. im politischen Planspiel 'Model United Nations' (MUN), oder in Unternehmen kommen Game-based-Learning-Szenare zu Bildungszwecken oder zur Personalauswahl zum Einsatz. In Form von Entscheidungssimulationen kann Game-based Learning in Verbindung mit den Möglichkeiten der Digitalisierung nicht nur schnelle Zeitabläufe in der (Aus)Bildung ermöglichen, sondern vor allem auch die für Entscheidungshandlungen benötigte Antizipation realitätsnah trainieren. Das 200. Jubiläum des 'Preußischen Kriegsspiels' als militärisches Planspiel (ursprünglich als Simulation auf dem Kartentisch entwickelt von Bernhard von Reiswitz) eröffnet dabei auch eine retrospektive Möglichkeit zur Analyse der Anwendung von Spielelementen in komplexen Entscheidungsszenaren. Themen des Kongresses: Entwicklungsstand von Theorie und Definitionen ; Technik und Best Practice ; Didaktisch-methodische Konzepte und Erfahrungswerte zur Einbindung von Game-based Learning, Serious Gaming, Wargaming, Gamification, KI und Virtual und Augmented Reality in die Kompetenzorientierte Ausbildung (KOA).
- PublicationOpen Access"Zeitenwende": Wie gelingt die Bewältigung der Herausforderungen?Internationale Krisen wie die Corona-Pandemie oder die globale Erderwärmung wirken in nahezu alle privaten und öffentlichen Lebensbereiche und erzwingen ebenso schnellen wie tiefgreifenden Wandel, der irreversibel erscheint. Auf persönlichen wie institutionellen Ebenen erfordert dieser Wandel ein ungekanntes Ausmaß an Resilienzen und wird damit auch zur "Zeitenwende" für Aus-, Fort- und Weiterbildung in der Bundeswehr. Vier Leitfragen gliedern den Kongress inhaltlich: "Ab jetzt resilient!" Welchen Beitrag kann Bildung in einer digitalisierten Lebens- und Arbeitswelt leisten? ; "Was lernen wir daraus?" Folgerungen für die künftige Aus-, Fort- und Weiterbildung nicht nur von Einsatzkräften ; "Geht das (so) noch?" Veränderungen von Bildungsinstitutionen und -organisationen ; Best Practice: Beispiele aus der Bildungspraxis zur Bewältigung und Mitgestaltung der Digitalisierung.
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